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XAS ( Xiderowg Action System) Tutorial in English (By Jõao Campos)

ACTION BATTLE SYSTEM

Para entender o sistema de batalha é necessário ter entendido o sistema de Ferramentas.
Primeiro crie as ferramentas de armas, magias ou itens, como foi explicado no tutorial das ferramentas.

____________________Sistema de Botões que ativam as ferramentas.__________________

De inicio existem 6 botões pré-definidos para usar.

Função
Tecla(Botão
Descrição
Ataque
Tecla C
O personagem ataca com armas equipadas. (Espada, Arco, Etc...)
Habilidade
Tecla S
Usar habilidades do herói.
Escudo
Tecla Z
Usar habilidades de escudo, quando o escudo esta equipado.
Item
Tecla D
Usar itens usáveis. (Pré-definidos no script)
Mudar Habilidade
Tecla Q
Tecla de atalho para mudar a habilidade no mapa.
Mudar Item.
Tecla W
Tecla de atalho para mudar o item no mapa.

____________________Sistema de Botões que ativam as ferramentas.__________________

ARMAS
No script defina previamente quais armas ativarão determinadas ferramentas ao serem equipadas.

WEP_ID_TOOL = { A=>B , A=>B , A=>B, ... }

No lugar do A coloque a ID da arma e no B defina a ID da ferramenta.


HABILIDADES

Para equipar as habilidades basta entrar no menu de SKILL e selecionar a skill desejada, a ID da SKILL é igual a ID da ferramenta, portanto se você selecionar a SKILL ID 5 você automaticamente estará selecionando a Ferramenta ID 5.


ITENS
No caso dos Itens é necessário definir previamente no script qual item vai corresponder à determinada ferramenta ID.

XASITEM_ID = { A=>B , A=>B , A=>B ,... }

No lugar do A coloque a ID do Item e no lugar do B coloque a ID da ferramenta, somente os itens definidos nos parâmetros acima serão usáveis como itens, isso impende que você equipe itens que não devem ser equipados como Key Itens.
Para equipar os itens entre no Menu de itens e escolha o item desejado, só poderão ser equipados os Itens que são usáveis no menu, portanto defina no banco de dados que o item é usável no menu, caso contrario ela não vai equipar.  


ESCUDO

Para escudo defina previamente no script, do mesmo jeito que se define a utilização das armas.

SHIELD_ID_TOOL = { A=>B , A=>B , A=>B, ...}

____________________Criando eventos de inimigos__________________

Basicamente um evento de inimigo deve ser composto por 3 páginas.

Primeira Página - Coloque o gráfico do inimigo e sua movimentação normal.

Segunda Página - Na parte de Conditions ative a Variable 4 com o valor da tropa Inimiga, é a ID da tropa inimiga e não ID do inimigo, portanto coloque apenas um inimigo por tropa inimiga.

Terceira Página - Nesta página definiremos as ações do inimigo quando o evento inimigo entrar na área do Sensor de ação, a área do sensor de ação é a área que é ativada quando o inimigo se aproxima do herói, mais adiante explicaremos em detalhes o sensor.
A primeira coisa que faremos nesta página é ativar a Self Switch D e após isso é hora de definir a IA ou a ações do inimigo, para isso defina a movimentação do evento inimigo como Custom.

Dentro do menu Move Route além dos comandos de movimento normais,você poderá usar os seguintes códigos que devem ser inseridos no comando SCRIPT

Código (SCRIPT)
Função
shoot(X)
Faz o inimigo usar uma ferramenta, no lugar do X coloque a ID da ferramenta.
attack_on
Ativa dano por contato, se o herói encostar no evento inimigo receberá dano.
attack_off
Desativa dano por contato.
shield_disable!
Ativa escudo, deixa o inimigo invulnerável.
shield_enable!
Desativa escudo.

Exemplo de criação de um evento inimigo.

____________________Sensor de Ação __________________

Sensor de ação é a área invisível que fica ao redor do herói.


Quando o inimigo entrar na área do sensor os comandos da página 3 do inimigo serão ativadas automaticamente, para definirmos o tamanho da área devemos definir a variável ID10 com o valor que corresponderá a área do Sensor, ou seja, para cada tipo de situação você poderá definir a área de ação especifica, isso é importante principalmente quando criamos batalhas com os chefes onde a área de combate é maior.

____________________Ferramentas que têm custo de Item __________________

Para definir se a ferramenta terá custo de item entre no script XAS - Config e encontre estas linhas.

ITEM_COST = {A=>B , A=>B , A=>B, ... }

A B

No lugar do A coloque a ID da Ferramenta e no B coloque a ID do item do banco de dados.

____________________Tamanho dos inimigos. __________________

XAS permite definir o tamanho de um inimigo, isso significa que inimigos maiores serão mais fáceis de acertar porque tem um corpo maior e inimigos menores tem uma área menor porque tem corpos menores.

Para definir o tamanho dos inimigos entre no script XAS - Config e procure estas linhas.

BODY_SQUARE = {A=>B, A=>B, A=>B, ...}

No lugar do A coloque a ID da Troopa inimiga e no lugar do B coloque o valor do tamanho do inimigo.

____________________Inimigos invulneráveis as ferramentas especificas. __________________

É possível definir que certos inimigos sejam invulneráveis a certas ferramentas, isso é útil para criar inimigos que sejam invulneráveis apenas as magias, inimigos que são invulneráveis as armas ou o que mais você desejar, para definir a invulnerabilidade entre no script XAS - Config e procure estas linhas.

SHILED_ACTIONS = {A => [ B, B, B,...] , A => [ B, B, B,...] , ... }

No lugar do A coloque a ID da tropa inimiga e no lugar do B coloque as ID das ferramentas que serão nulas a esse inimigo.

____________________Inimigos com direções invulneráveis. __________________

Podemos definir que certos inimigos tenham a direção de invulnerabilidade. Exemplo: Se definirmos que o inimigo tenha defesa frontal as ferramentas não terão efeito caso o acerte frontalmente, apenas será vulnerável se o acertarmos de lado ou de costa.

SHILED_DIRECTIONS = {A => [ B ], A => [ B ], A => [ B ], ...}

2 = Defesa Frontal.
4 = Defesa Esquerda.
6 = Defesa Direita.
8 = Defesa nas costas.

No lugar do A coloque a ID da tropa inimiga e no lugar do B coloque as direções de invulnerabilidade.

____________________Ativando Switches Automáticas. __________________

No XAS é possível ativar switches automáticas quando os inimigos morrem, essa função é muito importante principalmente nas batalhas contra chefes onde é necessário ativar uma cena logo após a sua morte, para definirmos quais switches serão acionadas e seus respectivos inimigos entre no script XAS - Config e procure estas linhas.

DEFEAT_SWITCH_IDS = {A=>B , A=>B , A=>B, ...}

A B

No lugar do A coloque a ID da Troopa inimiga e no lugar do B coloque a ID da Switch. Resumindo quando o inimigo ID morrer automaticamente a switch ID será acionada.

____________________GAME OVER. __________________

A ativação do Game Over pode ser automática ou por eventos comuns.
Na ativação automática logo que o personagem morrer será ativado o Game Over.
Para  ativar o Game Over automático defina pelo script na linha abaixo como true para ativar ou false para desativar

AUTOGAMEOVER = true

No caso de Game Over por evento, que é útil caso você queira que o personagem se teleporte para uma cidade ao morrer ou apresentar uma animação especial de Game Over, você deverá definir o AUTOGAMEOVER como false e no código abaixo definir qual Switch será ativada quando o personagem for abatido, e é essa Switch que ativará o Evento Comum que acionará uma ação qualquer que você pré-definiu no banco de dados.

GAMEOVER_SWITCH_ID = X

____________________ANIMAÇÁO DE ATAQUE E ACERTO. __________________


Para que o personagem ou inimigo tenha uma posição de Acerto (recebendo dano), serão necessárias as imagens extras dos chars na posição de acerto e que deverão ser nomeadas da seguinte forma.

NOMEDOCHAR_HIT.png

Coloque o nome do arquivo original do character mais o sufixo _HIT


No caso da posição de ataque que é exclusiva para os inimigos e que será ativada apenas quando a opção de ação attack_on estiver ativada, devemos nomear o char da seguinte forma.

NOMEDOCHAR_ACT.png

Coloque o nome do arquivo do character original mais o sufixo _ACT

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