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XAS ( Xiderowg Action System) Tutorial in English (By Jõao Campos)

Sistema de Ferramentas

_____________________O que é o sistema de Ferramentas(Goods)?_____________________

Ferramentas são as ações dos battlers (herói ou inimigo) como itens, magias , armas ou qualquer tipo de ação que seja possível fazer com um evento(Teleporte, Chamar batlha, ativar animação, aparecer texto, etc...).

Tecnicamente falando as ferramentas são eventos com ações pré-definidas em um mapa especifico(Mapa ID 1 Standard) e essas ferramentas são “teleportadas“ para o jogo quando o personagem usa uma alguma arma, item, magias, etc...

_______________Definindo o Mapa onde ficarão as Ferramentas. _______________

Entre no editor de script e vá até o script XAS –Config e procure o código.

ACTION_TEMPLATE_MAP_ID = X

No lugar do X defina a ID do mapa onde serão colocados os eventos das Ferramentas.

_______________Criando a trajetória da Ferramenta._______________

No mapa das Ferramentas crie um evento qualquer.

Defina o gráfico da ferramenta (Não é obrigatório, você pode deixar o gráfico do evento em branco.) e para definir o tipo de trajetória clique no tipo de movimento e defina como Custom.

Dentro da janela de movimento defina o tipo de trajetória do evento, você também pode adicionar Sons, ativar Swithes, charmar scripts, etc..., Por exemplo, se o evento corresponde a uma espada coloque um som de uma espada e o movimento de um passo para frente, que corresponde a área de alcance de uma espada normal, se caso fosse um arco o movimento de passos seriam vários passos para frente, tudo vai depender da função da ferramenta.( Itens, magias,etc...)

_______________Criando uma função através dos comandos dos eventos._______________

Você também pode criar uma ferramenta usando as funções do comando de eventos (Neste caso você não poderá definir a trajetória como custom ).
Tudo que estiver no comando de eventos poderá ser usado como função de uma ferramenta, como teleporte, mudar o gráfico do char, entrar em batalha, mudar a tonalidade da tela, fazer o char pular, etc..

Para isso crie um evento qualquer no mapa de ferramentas e escolha o gráfico do evento(Opcional) agora na parte ao lado no Event List coloque a função que desejar para a sua ferramenta, ou seja, quando o personagem usar a ferramenta, a ferramenta executará todas as funções que você pré-definiu neste evento.

Após o termino da criação do Evento coloque por ultimo o comando Self-Switch com qualquer letras que desejar.

Agora defina o Evento como Autorun

Por fim crie uma segunda página com a Condition com a Self-Switch mais a letra que você escolheu.

_______________Definindo as caracteristicas da Ferramenta no Script_______________

Significado dos códigos acima
action_id = X
ID da ferramenta.(Igual ao do ID evento e ID da SKill)
SUFLAGS[action_id] = X
Tempo que o character ficará na posição de uso de ferramenta ou parado após o uso da ferramenta.
DURATIONS[action_id] = X
Tempo de duração da ferramenta no mapa, ou seja, tempo que ela ficará ativa no mapa antes de desaparecer.
SELF_MOTIONS[action_id] = "X"
Definição do gráfico especifico do character usando a ferramenta.

Para nomear o gráfico do character usando a ferramenta nomeie o gráfico com o nome do gráfico orginal mais o sufixo X (pode ser qualquer sufixo).
Exemplo - Herói.png portanto nomeie como HeróiX.png
plan = []
plan[X] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
Esses códigos devem ser usados juntos e definem o tempo para iniciar o impacto da ferramenta. Exemplo: Se você colocar 0 no lugar do X a ferramenta terá efeito de impacto logo após ser acionada, caso você colocar 100 no lugar do X a ferramenta terá efeito de impacto após 100 frames, ou seja, você verá o gráfico da ferramenta no mapa, mas ela não terá efeito de contanto a menos que tenha passados os 100 Frames (5segundo), essa função é importante quando formos criar ferramentas de time como as bombas onde é necessário que o efeito de explosão seja acionada após alguns segundos depois de ter colocado a bomba no mapa.
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = X

Definição do tipo de impacto da ferramenta existem 3 modos de impacto.
LINE - Impacto em linha reta.
SQUARE -Impacto de um quadrado.
RHOMBUS - Impacto de um losango.

ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [X]
Aqui é definido a área de alcance, quanto maior o valor maior será a área de impacto.
BLOW_POWERS[action_id] = X
Define o quanto o Battler(Herói ou inimigo) vai recuar caso a ferramenta o acerte.
plan = []
plan[X] = Y
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = plan
Estes códigos devem ser usados juntos, eles definem se a ferramenta vai ativar uma animação ou não. No lugar do X coloque o tempo para que a animação ocorra e no Y coloque a ID da animação.
Nota 1 – Caso não quiser que a animação ocorra coloque os valores como 0.(Zero)
Nota 2 – O X nunca deve ser maior que o tempo de duração da ferramenta.
SELF_DAMAGES[action_id] = true
Caso a ferramenta entre em contato com o usuário (Herói ou inimigo) que o ativou ele receberá o impacto (Dano) da ferramenta.Exemplo - Essa função é usada na criação de itens bombas.
PLAYER_DAMAGES[action_id] = true
Causará impacto (Dano) no herói, na prática essa função é usada para criar itens de cura.
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true
O impacto da ferramenta ignora se o battler(herói ou inimigo) estiver com invencibilidade( Piscando).

_______________Interagindo as ferramentas com o cenário do jogo. _______________

As funções de interação são todas as ações que as ferramentas têm com o cenário do jogo, NPC, paredes, arvores etc...
Para ilustrar melhor o que é interação pense no jogo Zelda e seus itens de labirintos, como bombas explodindo paredes, espada cortando grama, fogo que acende as tochas, etc...

Para resumir cada ferramenta terá um tipo de reação diferente com os eventos dos mapas. Por exemplo: Um gancho não terá a função de uma espada, mesmo que você jogue o gancho em cima do mato, o mato simplesmente vai ignorar que você jogou o gancho em cima e não vai acontecer nada, agora se você usar a espada o mato será cortado porque o mato entende que o impacto foi da espada e não do gancho.
Esse efeito especifico é definido pela ID da ferramenta!

Essa ID da ferramenta que vai definir o que vai acontecer caso a ferramenta acertar um Alvo Interativo (Eventos).

Oque é alvo Interativo?

Alvos interativos são os eventos criados no jogo que representam alvos para que as ferramentas os ative. Exemplo:
- Tochas para serem acesas.
- Paredes para serem quebradas.
- Gramas para serem cortadas.
- Ect...

Criando Evento Interativos.

Crie um evento qualquer no jogo como tochas, gramas, paredes com rachaduras, etc...
Na primeira página do evento interativo coloque o gráfico e o comando do evento normalmente após isso crie uma segunda página e ative a Conditions no modo Variables ID3 com valor da ID da ferramenta e ao lado na lista de comando de eventos coloque o que vai acontecer caso a ferramenta acerte esse alvo interativo.

No exemplo acima quando a ferramenta ID 1 tocar o evento Grass ela executará um som e após isso apagará o evento interativo do mapa.
Pronto você acaba de aprender a um dos mais incríveis sistemas já criados, você poderá usar esse sistema em qualquer tipo batalha, seja por turnos como em Wild Arms, Valkirie Profile ou n

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